Despre limbajul de programare educaţional Logo
Limbajul Logo se regăseşte în programa şcolară pentru elevii de gimnaziu.
Ce este un limbaj de programare? Simplu - acesta reprezintă un set bine definit de expresii și reguli valide de formulare a instrucțiunilor unui calculator. Astfel, limbajul ne oferă posibilitatea să specificăm cu exactitate și amănunțit acțiunile pe care trebuie să le execute calculatorul, în ce ordine și cu ce date. O astfel de înșiruire de comenzi formează ceea ce numim program.
Platforma logo.infobits.ro vă oferă un mediu modern de programare natural și vizual în limba română: Astfel, vei putea să-ți înveți Țestoasa noi instrucțiuni și să-i extinzi limbajul pe care implicit îl cunoaște. Spre exemplu, nu ar fi super ca prin apelul unei instrucțiuni numite „curcubeu”, aceasta să traseze imediat unul?
Această platformă a fost realizată utilizând cele mai moderne tehnologii web: HTML5, CSS3, JQuery, o serie de biblioteci grafice ori specifice, precum și două scripturi open-source create de Joshua Bell și Thomas Figg.
Despre logo.infobits.ro
|
|
Istoricul limbajului Logo
Logo este un limbaj de programare educațional creat în anul 1967 de către Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert și Cynthia Solomon. În prezent, este cunoscut ca fiind limbajul grafic al Țestoasei (în limba engleză, Turtle Graphics), deoarece prin utilizarea unor comenzi, aceasta sau un robot trasează pe ecran ori pe o suprafață elemente grafice:
Seymour Papert, profesor la Laboratorul de Inteligență Artificială din cadrul M.I.T. a inventat conceptul în anii ’70:
„... țestoasa. Te poți gândi la ea ca la un instrument grafic. Imaginează-ți că te uiți la monitorul unui calculator. Acolo vezi o mică țestoasă, care se mișcă atunci când introduci comenzi cu ajutorul limbajului ei, lăsând în urma sa o linie în timp ce se mișcă. Comanda Înainte 50 va face ca țestoasa să se miște drept înainte o anumită distanță. Înainte 100 o va face să se miște în aceeași direcție de două ori mai departe. În curând vei prinde ideea că numerele reprezintă distanța la care se mișcă; acestea pot fi considerate ca pași. Acum dacă vrei să o faci să meargă în altă direcție, introduci o comandă ca Dreapta 90. Ea va rămâne în același loc, dar se rotește spre est, în cazul în care era inițial orientată spre nord. Cu aceste cunoștințe, vei putea fi capabil să trasezi ușor un cerc ori dreptunghi. Iar dacă acest lucru este ușor pentru tine, poți să te gândești cum să trasezi un cerc sau cum poți încerca să trasezi o spirală.
La un moment dat, îți vei găsi punctul în care vei fi în dificultate; iar când vei ajunge în acel punct, îți ofer un mic sfat: Pune-te în locul țestoasei. Imaginează-ți că te miști pe traseul acelui pătrat, cerc ori spirală ... sau orice poate fi”.
Bibliografie selectivă
"To become an able and successful man in any profession, three things are necessary, nature, study and practice."
(Henry Ward Beecher)
• Logo Foundation
• The Logo Turtle by Seymour Papert et al
• BFOIT - Introduction to computer programming
• Berkeley Logo (UCBLogo) by Brian Harvey
• Berkeley Logo Reference Manual
• Logo programming - an introduction to Logo by Mike Koss
• Logo, fractals and recursion by Eric Dobbs
• UT Dallas Computer Science Outreach - LOGO Workshop
• Logo 15 Word Contest